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Agências de turismo apostam em segmentação de públicos

Investir em grupos específicos rende bom retorno, mas exige dos agentes de viagem especialização para fidelizar novos clientes

Donaldson Gomes e Alexandro Motta (mais@redebahia.com.br)
Atualizado em 04/07/2017 13:17:16

Todo mundo sonha em fazer uma viagem inesquecível. O grande desafio enfrentado por quem trabalha com turismo é que o conceito de viagem perfeita muda a depender do cliente. Neste caso, o investimento em segmentação pode ser uma boa alternativa para destinos. Atrair aficionados em jogos de computador, ou o público LGBT, por exemplo, exige esforço e planejamento.

Fernando Sandes apresentou dados sobre turismo LGBT (Foto: Evando Veiga / CORREIO)

O público de lésbicas, gays, travestis, transexuais e transgêneros (LGBT) é um mercado trilionário em todo o mundo (movimenta US$ 3 trilhões segundo a LGBT Capital), mas para atrair essa turma, os setores do turismo e de entretenimento não precisam somente fixar uma bandeira com um arco-íris ou se dizer gay-friendlys (simpático à causa LGBT): investir em treinamento e buscar informações para romper com o preconceito são as chaves do negócio, segundo o idealizador do site Viajay, o empresário soteropolitano Fernando Sandes.

Trata-se de clientela exigente e que se apega aos detalhes. “Em Salvador, no último Carnaval, o dono de um hotel comentou que ficou super feliz pela hospedagem do público LGBT que foi quem mais deu feedbacks para melhorar o negócio”, lembrou.

Fernado Sandes levantou números que revelam que, enquanto o turismo como um todo cresce a taxas de 3,6% ao ano, o turismo LGBT superou os 10% no mesmo período,segundo dados da Organização Mundial do Turismo. “Os gays têm alto poder de consumo, viajam quatro vezes mais que um casal heterossexual e quando viajam gastam 30% a mais que um hetero”, dimensiona. “Na crise europeia, foi o setor em que eles passaram a investir mais”, lembrou. A explicação para isso está em uma sigla: Dink (dupla renda, nenhum filho, do inglês).

Jogo lucrativo

O perfil do usuário de jogos eletrônicos é diferente do que está no imaginário popular, avisa o diretor de parcerias da ESL (Eletronic Sports League) Brasil, Moacyr Alves Junior. A empresa que ele representa responde por 85% do mercado mundial de competições, afirma. “Existe uma ideia de que o cara que gosta de jogos eletrônicos é o adolescente, mas estamos falando de pessoas que têm renda suficiente para comprar laptops que custam até R$ 15 mil”, diz.

Ele explica que o mercado de jogos eletrônicos envolve comunidades engajadas, onde os membros estão dispostos a gastar. “Este mercado é alimentado pela indústria de componentes eletrônicos, que tem necessidade de mostrar a evolução na tecnologia de processamento”, afirma.

“Eu mesmo ficava me perguntando lá atrás se alguém iria se deslocar para ver outra pessoa jogar. Acontece que os jogos favorecem o engajamento em comunidades”, destaca Moacyr.

Ele explica que o processo de desenvolvimento das competições de jogos é muito parecido ao que se verificou em relação à música eletrônica. “Ninguém levava a sério, até que se percebeu que era um grande negócio”, lembra.

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